Isamir
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Isamir

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 Au combat !

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Owän

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Nombre de messages : 357
Date d'inscription : 23/06/2007

Au combat ! Empty
MessageSujet: Au combat !   Au combat ! Icon_minitimeDim 24 Juin - 14:58

Parfois l'affrontement est inévitable et il vous faut défendre votre vie !

Au départ chaque combattant lance un jet d'initiative et le plus haut score (une fois les bonus/malus ajoutés) commence et ainsi de suite.

Ensuite le premier qui commence, attaque (si il a une arme de tir il doit être à portée de sa cible et si il a une arme de corps à corps il doit être au contact) Il jette trois dés...

Deux dés vingt plus un dé déterminant les dégâts de son arme
Le premier dé indique si il touche (en dessous de dix la cible esquive) Chaque créature moyenne a au départ 10 de classe d'armure mais ce nombre peut être modifié par une armure (si le résultat n'atteint la classe d'armure c'est l'armure qui prend)

LE deuxième dé indique la partie qui est touchée
1 à 6 les jambes (4 point de vie)
7 à 8 le bassin (8 point de vie)
9 à 14 le torse (12 point de vie)
15 bras de la main non conductrice (4)
16 main non conductrice (2)
17 bras de la main conductice (4)
18 main conductrice (3)
19 Gorge (2)
20 tête (2)

les points de vie sont ajoutés au bonus de constitution du personnage


Le troisième dé indique les dégâts sur la cible
Si les dégâts dépassent les points de vie de la cible elle est hors combats (si c'est un joueur, le monstre lui meurt) Ou pire si les dégâts dépassent les points de vie d'une partie celle ci est sectionnée ! (Tête et gorge provoque la mort ainsi que torse et bassin) Notez que les dégâts sont divisée en deux parties une pour l'armure et l'autre pour la partie touchée (si la cible ne porte pas d'armure on ne compte pas)

Enfin quand tous les participants ont fait leur tour, on recommence un autre round jusqu'à ce que le combat cesse.

Quand un joueur est hors combat il gagne un point négatif et meurt si ça arrive à -10 des soins légers ou la compétence premiers secours peuvent arrêter ça !!!

Autre chose si une partie est coupée il y a hémoragie soins des blessures modérée fait cesser l'hémoragie et il faut ensuite faire un jet de premiers secours pour panser la plaie (ou deux jet de premiers secours pour les deux actions)

Note : Ah mince me vla emputer d'une jambe ! Que faire ? Eh bien si je n'ai pas de mage qui soit capables de faire un sort de soin des blessures graves je peux aller aux temples !Elle repoussera en moins de deux (sauf si vraiment vous souhaiter poursuivre vos aventures avec une canne ...)

Et aussi, si un archer vous touche ... EH bien il faut enlever la flèche ! Jet de premiers secours ou soins des blessures modérés.


Test de combat.

Deux gardes impériaux tombent dans l'embuscade de trois brigands hardis

Jet d'initiative

Garde 1 : 16
Garde 2 : 14
Bandit 1 : 15
Bandit 2 : 3
Bandit 3 : 9

Le garde dégaine et charge le bandit 1 le frappant de son épée : 9 ; 3 ; 5 (D12)
Comme il a plus 1 en force il fait 10 à son
résultat mais la classe d'armure du bandit est supérieur (15) l'armure encaisse le coup à une jambe
et perd 5 (l'armure de cuir à 6 pv à chaque partie du corp) la jambiere est salement amoché


Le bandit énervé de savoir qu'il devra retourné au forgeron contre attaque : 4 ; 18 ; 4 (D6)
Il rate totalement le soldat esquivant aisément

le deuxième garde bande son arc et décoche une flèche sur le bandit 2
: 14+2=16 ; 19 ; 5 (D6)

La flèche perce la gorge du brigand qui tombe en strangulations se noyant dans son sang

Le troisième Brigand voyant son camarade abbatu et l'autre se faire débordé par le second garde a bien envie de courir ! Il fait un jet de moral ajouté à son bonus de volonté
14 il tient bon sachant les pièces d'or qu'il peut gagner !!!
Et vient secourir son compagnon chargeant le garde :
17; 12 ; 4
Il frappe violament touchant le garde qui perd deux points de vie (l'armure s'en prend deux) est sous le choc.


Nouveau round


Le Soldat frappe : 14+1=15 ;13; 12
Par un excès de rage il sectionne en deux le brigand un qui ne s'est problament pas rendu compte ce qui lui est arrivé.

Deuxième garde Ne pouvant pas tirer aux risque de toucher son partenaire il charge à son tour avec une épée
20... Il fait un coup critique

Les coups critiques servent à terminer un combat rapidement quand il y a un coup critique il faut d'abord le confirmer
il refait 20 et réussi son coup

20 la tête est de mise et comme il y a coup critique les dégâts sont (l'épée du garde double les dégâts mais certaines armes comme les arcs les triplent) de 9

Et la tête du pauvre bougre vole bien au loin !!!

Victoire Pour l'empire !!!!
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